Technical Information

Missing asset/count information for Animations, Blueprints, Materials, Meshes and Textures: Completed below (Animation-only package).

Characters

  • Number of Characters: 0 (Animation-only pack – no character meshes included)
  • Number of Skins: 0
  • Vertex Count of Characters: N/A

Rigging

  • Rigged: Yes
  • Rigged to Epic Skeleton: Yes (UE5 Mannequin – Manny/Quinn)
  • IK Bones Included: Yes
  • Retarget Ready: Yes

Animations

  • Number of Animations: 131
  • Animated: Yes

Animation Types Included:

  • Zombie Attack Animations
  • Zombie Eat Animations
  • Zombie Environment Interactions
  • Zombie Idle Animations
  • Zombie Movement Animations
  • Zombie Reaction Animations
  • Zombie Sensory Animations
  • Zombie Transition Animations

Root Motion

  • Root Motion: Included
  • In-Place Versions: Supported (disable root motion inside UE if needed)

Root Motion Setup (UE5):

  • Animation Sequence → Asset Details → Root Motion → Enable Root Motion
  • Character Movement → Root Motion Mode → Set as required

Materials & Textures

  • Number of Materials: 0
  • Number of Material Instances: 0
  • Number of Textures: 0
  • Texture Resolutions: N/A

(Animation-only package – no materials or textures included)

Blueprints

  • Number of Blueprints: 0
  • Input: No
  • Network Replicated: No

Supported Development Platforms

  • Windows: Yes
  • Mac: Yes

Important Notes

  • Animation-only pack (no character meshes included)
  • Designed for UE5 Mannequin (Epic Skeleton)
  • Clean naming convention (AN_Zombie_*)
  • Categorized for Behavior Trees & State Machines
  • Compatible with crowd systems

Animation List

Complete animation list included in the Zombie Animation Pack.

ATTACK

  • AN_Zombie_Attack_Bite_Left
  • AN_Zombie_Attack_Bite_Right
  • AN_Zombie_Attack_Combo_01
  • AN_Zombie_Attack_Combo_02
  • AN_Zombie_Attack_DoubleHand_Catch
  • AN_Zombie_Attack_DoubleHand_Low
  • AN_Zombie_Attack_DoubleHand_Mid
  • AN_Zombie_Attack_DoubleHand_Up
  • AN_Zombie_Attack_Grab_01
  • AN_Zombie_Attack_Left_Low
  • AN_Zombie_Attack_Left_Mid
  • AN_Zombie_Attack_Left_Up
  • AN_Zombie_Attack_RearUp_01
  • AN_Zombie_Attack_RearUp_02
  • AN_Zombie_Attack_Right_Low
  • AN_Zombie_Attack_Right_Mid
  • AN_Zombie_Attack_Right_Up

EAT

  • AN_Zombie_Eat_Crouch_01
  • AN_Zombie_Eat_Crouch_02
  • AN_Zombie_Eat_Crouch_03
  • AN_Zombie_Eat_Stand_01
  • AN_Zombie_Eat_Stand_02
  • AN_Zombie_Eat_Stand_03
  • AN_Zombie_Eat_Stand_04
  • AN_Zombie_Eat_Stand2_01
  • AN_Zombie_Eat_Stand2_02
  • AN_Zombie_Eat_Stand2_03
  • AN_Zombie_Eat_Stand2_04

ENVIRONMENT INTERACTION

  • AN_Zombie_Env_Interaction_01
  • AN_Zombie_Env_Interaction_02
  • AN_Zombie_Env_Interaction_03
  • AN_Zombie_Env_Interaction_04
  • AN_Zombie_Env_Interaction_05
  • AN_Zombie_Env_Interaction_06
  • AN_Zombie_Env_Interaction_07
  • AN_Zombie_Env_Interaction_08

IDLE

  • AN_Zombie_Idle_Crouch_01
  • AN_Zombie_Idle_Crouch_02
  • AN_Zombie_Idle_Crouch_03
  • AN_Zombie_Idle_Crouch_04
  • AN_Zombie_Idle_Sit_01
  • AN_Zombie_Idle_Sit_02
  • AN_Zombie_Idle_Stand_01
  • AN_Zombie_Idle_Stand_02
  • AN_Zombie_Idle_Stand_03
  • AN_Zombie_Idle_Stand_04
  • AN_Zombie_Idle_Stand_05
  • AN_Zombie_Idle_Stand_06
  • AN_Zombie_Idle_Stand_07
  • AN_Zombie_Idle_Stand_08
  • AN_Zombie_Idle_Stand_09
  • AN_Zombie_Idle_Stand_10
  • AN_Zombie_Idle_Stand_11
  • AN_Zombie_Idle_Stand_12
  • AN_Zombie_Idle_Stand_13
  • AN_Zombie_Idle_Stand_14
  • AN_Zombie_Idle_Stand_15
  • AN_Zombie_Idle_Stand_16
  • AN_Zombie_Idle_Stand_17
  • AN_Zombie_Idle_Stand_18
  • AN_Zombie_Idle_Stand_19
  • AN_Zombie_Idle_Stand_20
  • AN_Zombie_Idle_Stand_21
  • AN_Zombie_Idle_Stand_22
  • AN_Zombie_Idle_Stand_23
  • AN_Zombie_Idle_Stand_24
  • AN_Zombie_Idle_Stand_25
  • AN_Zombie_Idle_Stand_26
  • AN_Zombie_Idle_Stand_27
  • AN_Zombie_Idle_Stand_28
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_01
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_02
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_03
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_04
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_05
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_06
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_07
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_08
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_09
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_10
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_11
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_12
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_13
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_14
  • AN_Zombie_Idle_Stand2_15

MOVEMENT

  • AN_Zombie_Move_Run_TurnBack_01
  • AN_Zombie_Move_Run_TurnLeft_01
  • AN_Zombie_Move_Run_TurnRight_01
  • AN_Zombie_Move_Walk1_Forward_01
  • AN_Zombie_Move_Walk1_TurnBack_01
  • AN_Zombie_Move_Walk1_TurnLeft_01
  • AN_Zombie_Move_Walk1_TurnRight_01
  • AN_Zombie_Move_Walk2_Forward_02
  • AN_Zombie_Move_Walk2_TurnBack_01
  • AN_Zombie_Move_Walk2_TurnLeft_01
  • AN_Zombie_Move_Walk2_TurnRight_01

REACTION

  • AN_Zombie_Reaction_HitBack_01
  • AN_Zombie_Reaction_HitBack_Stand_01
  • AN_Zombie_Reaction_HitChest_01
  • AN_Zombie_Reaction_HitChest_Stand_01
  • AN_Zombie_Reaction_HitHead_01
  • AN_Zombie_Reaction_HitHead_Stand_01
  • AN_Zombie_Reaction_HitLeft_01
  • AN_Zombie_Reaction_HitLeft_Stand_01
  • AN_Zombie_Reaction_HitRight_01
  • AN_Zombie_Reaction_HitRight_Stand_01
  • AN_Zombie_Reaction_StaggerBack

SENSORY

  • AN_Zombie_Sensory_Confused_01
  • AN_Zombie_Sensory_Crouch_Listen_01
  • AN_Zombie_Sensory_Crouch_SmellAir_01
  • AN_Zombie_Sensory_Listen_01
  • AN_Zombie_Sensory_Listen_02
  • AN_Zombie_Sensory_Listen_03
  • AN_Zombie_Sensory_Listen_04
  • AN_Zombie_Sensory_Listen_05
  • AN_Zombie_Sensory_Listen_06
  • AN_Zombie_Sensory_Listen_07
  • AN_Zombie_Sensory_Reaction_01
  • AN_Zombie_Sensory_Reaction_02
  • AN_Zombie_Sensory_Reaction_03
  • AN_Zombie_Sensory_Search_01
  • AN_Zombie_Sensory_SmellAir_01
  • AN_Zombie_Sensory_SmellAir_02
  • AN_Zombie_Sensory_TargetFound_01
  • AN_Zombie_Sensory_TargetFound_02
  • AN_Zombie_Sensory_TargetFound_03

TRANSITIONS

  • AN_Zombie_Trans_CrouchToStand_01
  • AN_Zombie_Trans_Stand2toStand
  • AN_Zombie_Trans_StandToCrouch_01
  • AN_Zombie_Trans_StandtoStand2